Kamertje Verhuren.

Dit spel (engels: Dots and Boxes) is misschien wel het meest gespeelde spel tijdens saaie lessen op de middelbare school. Het speelveld bestaat uit een aantal stippen (roosterpunten van een ruitjespapier). Je speelt het met z'n tween. Om de beurt mag iemand twee naast elkaar liggende stippen (niet diagonaal) met een streepje verbinden. 
Zodra een speler een vierkantje compleet maakt mag (eigenlijk: moet) hij nog een keer, en mag hij zijn teken in dat vierkantje zetten.
Wie op het eind de meeste vierkantjes heeft veroverd heeft gewonnen.
Simpel toch?
Speel het eerst maar een paar keer tegen de computer (gewoon klikken op de punten die je wilt verbinden). Lees vervolgens het stuk hieronder en probeer het, gewapend met nieuwe kennis, daarna nog eens. Gegarandeerd met meer succes.

Computer:

Speler:


Na een poosje oefenen zul je merken dat een typisch spel steeds op dezelfde manier verloopt. Eerst zetten beide spelers voorzichtig steeds een streepje en vermijden een vierkantje met drie zijden te maken, want dan kan de ander immers scoren. Maar op een gegeven moment is het bord z vol dat dat niet meer vol te houden is.
Laten we dat moment het KEERPUNT noemen. Het speelbord bestaat dan uit een aantal "kettingen"; dat zijn gebieden die je helemaal achter elkaar aan kunt veroveren. Soms kunnen zulke kettingen ook ringen zijn.
Een voorbeeld van een keerpunt-situatie zie je hieronder.


In de linkerfiguur is geen enkel streepje meer te zetten zonder je tegenstander n (en meer) vierkantjes te laten maken. Rechts zie je dat de figuur eigenlijk uit 4 kettingen bestaat.
Meestal geven spelers in een KEERPUNT-situatie de kortste ketting maar cadeau aan hun tegenstander. Die voltooit de ketting en geeft vervolgens de dn kortste ketting terug. In ons voorbeeld zijn er 4 kettingen van 3, 14,  14 en 18 hokjes.
Als het aantal kettingen bij KEERPUNT even is dan wint de speler die aan de beurt is. Immers hij geeft steeds een kortere ketting weg dan degene die hij daarna zelf krijgt. 
Als het aantal kettingen bij KEERPUNT oneven is, dan verliest degene die aan de beurt is. Immers hij geeft eerst een ketting aan zijn tegenstander weg, en daarna wordt elke ketting die hij krijgt verbeterd (of gevenaard) door de ketting die hij vervolgens aan zijn tegenstander moet geven.


Op naar het volgende niveau:

Stel je ziet een KEERPUNT-situatie aankomen waarin je verliest. Kun je dat dan voorkomen?
Jazeker; je weigert gewoon de strategie hierboven te volgen!
Dat kan door wat we noemen een OPOFFER-zet.

Voorbeeld:
Terug naar onze keerpunt-situatie waarin jouw tegenstander aan de beurt is. Omdat het aantal kettingen even is, zal hij gaan winnen. Hij geeft jou de keten van drie, maar nu weiger je gewoon die helemaal te incasseren!

 
Je incasseert eerst het vierkantje helemaal rechtsboven, maar weigert gewoon de hele keten af te maken. Dat doe je door een gesloten rechthoekje van twee vierkantjes te maken. Dat heet een DOMINO. Nu is je tegenstander aan de beurt!
Hij kan de domino maar beter incasseren (als hij het niet doe, dan doe jij het ergens gratis tussendoor in je volgende beurt). Vervolgens is hij aan de beurt in een nieuwe KEERPUNT situatie met de ketens  14 en 14 en 18. Een oneven aantal dus hij gaat verliezen.


Volgende niveau.

Kan je tegenstander vervolgens zijn verlies voorkomen door k zo'n OPOFFER-zet?
Tuurlijk, maar niet altijd!
Het hangt af van de lengtes van de kettingen die er zijn.
Kijk, de tegenstander zal jou een keten van 14 presenteren. Die incasseer je dan helemaal, op twee na; je laat weer een domino over. Hij kan de domino incasseren maar moet de volgende lange keten voor je openbreken.  Zo krijgt hij per beurt slechts twee hokjes (die van de domino) en jij de rest van de lange ketens.
Jij zult dus winnen als de lange ketens 5 of meer zijn (hij krijgt er twee en jij de rest). Bij ketens van 4 speel je gelijk (beide krijgen twee hokjes) en bij ketens van 3 verlies je een hokje per keten.

Kortom je hebt CONTROLE over het spel als je je tegenstander dwingt de eerste lange keten voor je te openen. Zolang er dan niet al te veel ketens van lengte drie zijn, zul je winnen.

Maar hoe krijg je CONTROLE?

Laatste Niveau

(volgt later)